Diperlukan Program:
-MilkShape 3D download
di sini.
-MDLDecompiler
Download MDLDecompiler.
Sumber-SDK folder.
-VTFEdit mendapatkannya
di sini.
-Jed HLMV klik
di sini.
-Adobe Photoshop.
-Folder kompilasi (juga folder output folder untuk MDLDecompiler).
-Sebuah M3 sebelumnya decompiled.
Ok pertama Anda harus menempatkan MDLDecompiler dalam folder SDK.
Juga di MDLDecompiler pastikan Anda telah "Jangan memperbaiki Rotasi pada Animasi" dicentang jika bagian dari senjata / tangan akan menghadap ke arah berlawanan.
Contoh: C: \ Documents and Settings \ Aaron \ Desktop \ sourcesdk \ bin \ Ep1 \ bin
Ok untuk tutorial ini saya akan mengajarkan Anda ... bagaimana mengkonversi CS lengkap potongan penuh: kulit Sumber untuk digunakan dalam CS 1.6 sehingga membaca langkah-langkah hati-hati. Anda juga harus terbiasa dengan SMDS, QCs, VTFs, MilkShape 3D dan Adobe Photoshop.
1. Ok kita akan mengkonversi M3 yang begitu men-download paket shotty vertgrip super oleh modderfreak (mod terbaik ^ _ ^).
Klik di sini untuk mendapatkan senapan shotgun.
2. Ekstrak ke folder jadi hanya ada paket lain di dalamnya.
3. Sekarang Anda harus memiliki M3 sebelumnya decompiled. Hal ini dapat apapun. Hanya mengambil naskah QC dari M3 sebelumnya decompiled. Seperti yang Anda akan perlu untuk melakukan kompilasi. Tidak ada lagi.
4. Sekarang Anda akan membuka Adobe Photoshop. Dan sementara itu beban, Anda akan menggunakan VTFEdit dan ekspor semua tekstur sebagai bmp. Jangan mengekspor tekstur berakhir dengan _normal.vtf OR _ref.vtf. Mereka hanya peta benjolan, dll
5. Sekarang Photoshop terbuka. Bukalah tekstur dan klik "Image" kemudian pilih "Ukuran gambar."
6. Pastikan semua pemetaan tekstur berada pada ukuran 512 x 512 atau kurang.
7. Kemudian pilih "Gambar" lagi kemudian pilih "Mode" yang di bagian atas menu "Image". Kemudian pastikan semua pemetaan tekstur diindeks warna. Warna harus 256.
8. Setelah semua pemetaan tekstur diindeks warna dan 8 bit dan pada ukuran 512 x 512 atau kurang, maka semua tekstur yang ditetapkan. Pastikan Anda menimpa mereka di folder kompilasi. Pastikan Anda memiliki tekstur v_hands di sana juga dan mereka juga harus 512 x 512 dan warna 256.
Catatan: ingat bahwa Anda harus memiliki CS: S tekstur tangan dan harus nameed: "v_hands" dan harus dimasukkan ke dalam folder kompilasi. Ini juga harus menjadi 512 x 512 dan kedalaman bit "8."
9. Sekarang model. Bukalah MDLDecompiler, pilih file MDL dalam folder model atau M3 Super shotty pak vertgrip. Kemudian membuat folder baru untuk mengekstrak file SMD ke folder kompilasi.
10. Sekarang bahwa Anda telah diekstrak v_shot_m3super90 tersebut. Pergi ke folder kompilasi. Ini harus dimuat dengan file SMD.
11. Sekarang Anda harus memindahkan file tekstur dengan file SMD.
12. Bukalah 3D MilkShape, klik "File" kemudian Impor "Half Life SMD" kemudian mencari "Ref.smd" atau apa pun keluar sebagai. Kemudian pilih "Grup" tab, lalu pilih segala sesuatu di dalamnya, tetapi tidak mengubahnya.
13. Kemudian pilih "Material" tab (opsional).
14. Di sebelah menu "Help" harus ada menu bernama "Jendela." Klik di atasnya, pilih "Editor Tekstur Koordinator."
15. Dalam "Jendela Koordinator Tekstur" harus ada menu drop down. Pilih tekstur, terbaik untuk mulai dari atas.
16. Ketik skala -2. Sekarang pemetaan tekstur harus lebih kecil dan harus ada peta UV di bagian bawah.
17. Cobalah baris suatu peta UV dengan tekstur sebanyak mungkin. Setiap kali Anda selesai dan gonna kembali menyelaraskan peta UV.
Selalu ada akan menjadi peta UV pada makna bawah Anda harus mengetik dalam skala -2 setiap kali Anda selesai dan pindah ke tekstur berikutnya.
18. Sekarang Anda sudah selesai dengan peta UV. Ekspor M3 ini sebagai "Half Life SMD" "ref.smd".
19. Sekarang script QC: itu harus berada di bawah nama mdldecompiler, meninggalkannya. Hanya membuka QC scripted dan biarkan selama sedikit karena Anda akan memerlukan informasi di dalamnya.
20. Pergi ke script QC Half-Life yang dihasilkan (v_m3.qc) dan melakukan hal ini:
$ Body "studio" "ref"
$ Body "studio" "tangan
Tapi jika satu file SMD memiliki baik senjata dan tangan dalam satu dan segitiga di bawah 3500 maka hanya membuatnya:
$ Body "studio" "ref"
Juga Anda harus mengubah nama file SMD ke ref.smd.
21.Delete para hitboxes. Sekarang salin lampiran dari mdledecompiler.qc dan menggantikan yang lama di v_m3.qc.
22. Pastikan animasi di v_m3.qc cocok dengan yang di mdldecompiler.qc. Jika mereka tidak kemudian mengubahnya.
($ Urutan)
$ Urutan "menganggur" "menganggur" fps 0
$ Urutan "fire1" "fire1" fps 36 {event 5001 0 "15"}
$ Urutan "fire2" "fire2" fps 36 {event 5001 0 "15"}
$ Urutan "reload_ins1" "reload_ins1" fps 65 {event 5004 0 "weapons/m3_insertshell.wav"}
$ Urutan "after_reload" "after_reload" fps 36 {event 5004 12 "weapons/m3_pump.wav"}
$ Urutan "start_reload" "start_reload" fps 34
$ Urutan "menyebarkan" "menyebarkan" fps 36 {event 5004 11 "weapons/m3_pump.wav"}
Mengubah semua itu untuk (tidak copy paste karena ini hanya sebuah contoh):
$ Urutan "menganggur" "menganggur" fps 0
$ Urutan "shoot1" "shoot1" fps 36 {event 5001 0 "15"}
$ Urutan "shoot2" "shoot2" fps 36 {event 5001 0 "15"}
$ Urutan "insert" "insert" fps 65 {event 5004 0 "weapons/m3_insertshell.wav"}
$ Urutan "reload_end_empty" "reload_end_empty" fps 36 {event 5004 12 "weapons/m3_pump.wav"}
$ Urutan "reload_start" "start_reload" fps 34
$ Urutan "menarik" "menarik" fps 36 {event 5004 11 "weapons/m3_pump.wav"}
Anda juga mungkin harus mengubah nama file yang urutan SMD di folder kompilasi.
23. Sekarang Buka v_m3.qc dan ketik ini PERSIS sebelah semua urutan "memutar -90". Sebagai contoh: $ urutan "menganggur" "menganggur" fps 30 -90 memutar.
$ Urutan "menganggur" "menganggur" fps 0 memutar -90
$ Urutan "shoot1" "shoot1" fps 36 {event 5001 0 "15"} memutar -90
$ Urutan "shoot2" "shoot2" fps 36 {event 5001 0 "15"} memutar -90
$ Urutan "insert" "insert" fps 65 {event 5004 0 "weapons/m3_insertshell.wav"} memutar -90
$ Urutan "after_reload" "after_reload" fps 36 {event 5004 12 "weapons/m3_pump.wav"} memutar -90
$ Urutan "start_reload" "start_reload" fps 34 -90 memutar
$ Urutan "menarik" "menarik" fps 36 {event 5004 11 "weapons/m3_pump.wav"} memutar -90
Jangan copy dan paste karena ini hanya sebuah contoh.
24. Sekarang untuk Langkah akhir. Dapatkan kembali pada 3D MilkShape kemudian klik pada "Tools, Half Life, mengkompilasi file QC."
Dan pilih "v_m3.qc."
25. Dan Anda selesai =]. Kembali ke mana Anda memilih script QC untuk kompilasi. Harus ada v_m3.mdl tersebut.
Catatan: semua CS dikonversi: S kulit akan memiliki frame mati pada animasi penembakan sehingga beberapa dari mereka akan terlihat norak dan saya tidak dapat menghapus mereka baik jadi tolong jangan mengeluh kepada saya tentang hal itu.
Selama kompilasi, jika Anda pernah menjumpai indeks tulang palsu, itu berarti bagian dari model tidak terhubung ke sendi. Jadi, Anda harus mendapatkan kembali dalam 3D MilkShape dan menemukan sendi un-ditugaskan dan re-menetapkan itu.
Orang-orang, saya sarankan Anda tetap dengan kulit 1.6/CZ karena akan memakan FPS Anda jika Anda memiliki CS: S kulit mengganti semua senjata Anda.
Nikmati!
Juga semua CS: S kulit akan dikonversi semua sama, tidak ada "The M3 mudah tapi USP ini sulit!" Ada tidak ada yang, jika Anda tahu bagaimana untuk memisahkan model atau membagi segitiga!
By the way jika Anda ingin mengetahui berapa banyak segitiga dalam model Anda. Pergi ke "Tools" dan klik pada "Statistik Model Tampilkan ..." Ingat, perlu diingat bahwa segitiga maksimum adalah 3500.
Melakukan semua itu ... Hasil sesuatu yang tampak seperti screenshot 6.
Ok berikut adalah beberapa hal yang perlu diingat:
* Tut ini adalah untuk memberikan Anda sebuah ide tentang bagaimana untuk melakukannya.
* Klik "Tools" kemudian "Statistik Tampilkan Model ..." untuk melihat berapa banyak segitiga dalam model.
* 3500 adalah jumlah maksimum segitiga dalam model.
* Tidak bisa melakukannya? Saya pikir saya membuat ini jelas tut untuk memahami-_-.
* Ingat Motto Xero ini:
Tidak ada batas - keimanan dan ketaqwaan adalah kunci yang mustahil.